¿Hay inversores que quieran invertir en nuevas empresas de juegos móviles?

Los inversores que desean invertir en nuevas empresas de juegos móviles ciertamente existen, e incluso hay algunos fondos que se especializan en invertir en nuevas empresas de juegos móviles (es decir, invierten exclusivamente o principalmente en nuevas empresas de juegos móviles).

Pero en relación con la proporción de los ingresos de la economía de aplicaciones que genera el juego, el sector recibe relativamente pocos fondos de capital de riesgo. Hay algunas razones para esto:

Los juegos móviles son maduros

  • El mercado de juegos móviles es un océano rojo, y es altamente competitivo. Hacer crecer una audiencia en dispositivos móviles también es muy difícil, y los desarrolladores y editores más grandes (King, Machine Zone, Supercell, EA, Com2Us, Tencent y su cartera de inversiones en compañías de juegos, etc.) tienen una infraestructura que les brinda una ventaja competitiva en la adquisición y monetizando usuarios. Es realmente difícil para una start-up enfrentarse a eso, aunque no es imposible;
  • La diferenciación del producto es difícil de lograr en un mercado maduro en el que: 1) la distribución está controlada por el marketing de respuesta directa (adquisición de usuarios de rendimiento) y la plataforma (desarrollo de negocios con los operadores de la plataforma), 2) las compañías de juegos más grandes pueden seguir rápidamente en cualquier cosa y distribuir a sus propios públicos, y 3) los efectos de red son críticos para la monetización y las normas están predefinidas. Esto significa que la mayoría de los estudios de juegos móviles están mejor servidos para crear productos algo derivados (el 10% de innovación es un término que se escucha mucho) que pueden comercializar de manera eficiente, y los inversores de capital no les gusta realmente financiar campañas de marketing;
  • El “Producto mínimo viable” para un juego móvil debe ser un producto completo con suficiente contenido para que un jugador lo tome en serio (con el fin de proporcionar KPI procesables). Esto significa que es difícil “iterar para adaptarse al mercado de productos”; si un juego “funciona” (exhibe KPI comercializables a un grupo demográfico lo suficientemente grande como para ser escalable a la viabilidad) es bastante binario en la etapa MVP. Hay tácticas que los desarrolladores pueden usar para reducir esta barra (consulte: Uso de la aplicación (¡Gratis!) Datos de Annie para optimizar su próximo juego), pero ese tipo de métricas sin uso son difíciles de vender a los VC.

Muy pocos VC entienden los juegos móviles

  • No muchos ejecutivos de la industria del juego han hecho la transición al capital de riesgo (aunque algunos sí lo han hecho). Esto significa que muy pocos VC realmente entienden los juegos móviles, excepto los que han financiado a compañías de juegos móviles muy exitosas que han salido o han crecido a valoraciones de miles de millones de dólares, y hay muy pocas de ellas.

No hay muchas oportunidades de salida para las compañías de juegos móviles

  • Los mercados públicos no tratan muy bien a las compañías de juegos móviles (o compañías de juegos con grandes carteras móviles): ver King, Zynga, Glu. Esto se debe en parte al inmenso potencial del juego móvil: un juego verdaderamente exitoso puede llegar a cientos de millones de personas y generar cientos de millones (probablemente en algún momento, miles de millones) de ingresos en un solo año. Ese tipo de “punta” en los ingresos no es bien recibido por los inversores del mercado público;
  • El universo de compradores de compañías de juegos móviles que pueden permitirse gastar cientos de millones o miles de millones de dólares en una adquisición es bastante pequeño. Algunas compañías asiáticas están activas en este espacio a esta escala (por ejemplo, Tencent, Netmarble), y algunas de las compañías de juegos más grandes con sede en los EE. UU. Podrían estarlo (por ejemplo, Activision adquiriendo King), pero hay menos sinergias (al menos , sinergias percibidas) entre las empresas de juegos y “tecnología de consumo general” que las que existen con el espacio de aplicaciones móviles en general (por ejemplo, Microsoft adquiere Wunderlist por> $ 100MM).

Esto no quiere decir que los juegos móviles no sean invertibles; lo es, y las inversiones ocurren en el espacio de juegos móviles de VCs tradicionales y fondos enfocados en juegos cada año.