Esta es una respuesta bastante complicada para responder …
Básicamente, no hay números específicos ni reglas específicas. Depende del juego y del diseñador, y principalmente del público al que atiende …
Los niveles deben ser lo suficientemente adictivos y comprensivos para mantener a los usuarios a bordo .
- ¿Qué porcentaje de empresarios de Silicon Valley ganan $ 500,000 / año?
- Tengo una idea para una gran aplicación. ¿Cómo puedo validar mi idea y encontrar socios?
- ¿Cuál es el deporte más efectivo para practicar como fundador de una startup?
- ¿Seguirá siendo legal un Acuerdo Operativo si mi socio y yo creamos uno, luego cada uno lo firma y lo certifica?
- ¿Qué tipo de startups (no techno startups) puedo comenzar en Chennai con menos inversión?
Además, un usuario que juegue la mitad del nivel diseñado debería haber pasado al menos el tiempo esperado en el juego. Porque, no tiene sentido si el usuario puede terminar todos los niveles en solo un día.
Y el juego / niveles no pueden ser demasiado difíciles, hay posibilidades de que el usuario no lo juegue por mucho tiempo. Depende completamente de tu comprensión. Pide a personas al azar y a tus amigos que jueguen el juego. Te darán una idea de cuántos niveles serán apropiados.
Continúa leyendo para entender mejor
El propósito principal y el desafío de diseñar juegos basados en niveles es
1. Mano que sostiene al nuevo usuario: Enseñando a los usuarios, sobre los objetivos a alcanzar y varios trucos y trucos para lograr el éxito.
2. Generar una sensación de logro para el usuario sobre el éxito de cada nivel y, sobre todo, la necesidad de jugar el siguiente.
3. El efecto cercano a la falla (el mejor ejemplo sería Temple Run o surfista del metro). Cada vez que fallas, sientes que si hubiera dado ese paso, habría sobrevivido, por lo que el jugador lo intentará una vez más.
Incluso los juegos basados en niveles como angry bird atribuyen la mayor parte de su éxito en estos 3 puntos.
Ahora, los puntos a considerar al diseñar los niveles de un juego.
1. Los niveles iniciales son para tomarse de la mano: no puedes esperar que los usuarios conozcan tu juego, solo por la captura de pantalla.
Aunque, los usuarios esperan que entiendan un juego por captura de pantalla, pero la realidad está lejos. Entonces, para enseñar adecuadamente a los usuarios, los niveles iniciales tienen que ser fáciles de explicar todos los movimientos estándar posibles.
2. Niveles complicados para generar intereses: Sí, la mejor opción para generar el interés de los usuarios es engañarlos. Un usuario espera que él sepa todo y no hay necesidad de las ayudas y todo, así que vamos a probar un poco sus conocimientos 😉
3. Los niveles tienen que ser equilibrados: no se pueden diseñar niveles muy difíciles y probar al usuario, sin compartir apreciaciones con el usuario. No se quedará por mucho tiempo. Por ejemplo, a nadie le gusta estar en una clase, donde el maestro sigue regañando.
3.b. No puedes diseñar niveles muy fáciles por mucho tiempo, demasiados niveles fáciles de una vez darán la impresión de que el juego no es lo suficientemente bueno (desafiante). Un jugador siempre busca desafíos . Recuerde, los maestros muy indulgentes se dan en su mayoría por sentado.
4. Algunas sorpresas interesantes , de vez en cuando: no en todos los niveles, pero en cada intervalo, debe haber algo sorprendente para que los usuarios sigan adivinando y buscando lo nuevo.