¿Por qué King necesita OPI ahora?

Aquí hay una idea controvertida. También es mi sincera opinión.

El tren de bombo está a punto de detenerse justo antes de que se descarrile. En este cruce específico, sabiendo que los inversores se irán, los inversores desconocidos seguirán caminando. Incluso habrá algunos que saben que se descarrilarán, pero seguirán adelante de todos modos porque esperan saltar justo antes del impacto.

Para todos los que se llevan bien, tienen todas las razones en el mundo para continuar promocionando su nueva inversión encontrada.

Para todos los que se bajan, no quieren ser expuestos por saber un poco más que la población general.

Los juegos casuales abusivos fueron geniales hasta que la mentalidad del consumidor comienza a comprender los trucos.

Si observa Las Vegas durante la última década, notará un cambio masivo lejos de las máquinas tragamonedas. Los pisos están mucho más vacíos. Las mesas son más destacadas y ahora están dirigidas a multitudes más jóvenes. La gente ha descubierto que las máquinas tragamonedas no son tan buenas para ellos.

Los juegos causales que impulsan la mecánica abusiva solo durarán tanto tiempo hasta que la gente se dé cuenta. Pero en esta industria móvil, no tiene regulaciones de juego que frenen las acumulaciones de personas que buscan ganar algo de dinero. La mecánica del juego casual es fácil de hacer, fácil de copiar y fácil de mantener.

El verdadero valor de King.com y otros titanes de juegos casuales es la transferencia bancaria. King.com puede ofertar y ofertar a cualquier competidor. Gastan una gran cantidad de dinero adquiriendo usuarios.

Según la información financiera compartida en su presentación de OPI, la compañía obtuvo $ 568 millones en ganancias de $ 1.9 mil millones en ingresos totales el año pasado. En 2012, el año en que se presentó Candy Crush Saga , King generó $ 164 millones en ingresos y $ 7.8 millones en ganancias.

Fuente: http://www.usatoday.com/story/te…

¿Gasta $ 1,400,000,000 de dólares en ingeniería y gastos generales? No. Esos son dólares de marketing gastados en la adquisición de usuarios.

En 2013, ganaron $ 1.9 mil millones, pero gastaron aproximadamente $ 1.4 mil millones de eso en anuncios y campañas de instalación. Esa es una gran suma de dinero que intercambió manos y no fue retenida, en un producto no físico.

Los costos de adquisición de usuarios por usuario están en aumento. Los ingresos promedio por usuario están disminuyendo.

Buenas lecturas: http://venturebeat.com/tag/cost-…

Candy Crush Saga es un juego. Su juego más reciente Pet Rescue no funciona tan bien como Candy Crush. No pudieron realizar la transición de su base de usuarios a un nuevo producto adictivo. Esto me causaría temor como inversor en la industria del entretenimiento.

Seamos específicos:

  • Candy Crush es un juego simple.
  • Todos pueden / están haciendo frente a la mecánica.
  • La adquisición de usuarios está aumentando.
  • Los ingresos promedio por usuario están disminuyendo.
  • Han gastado más de $ 1.4 billones de dólares para impulsar sus productos.
  • Hay muy pocas personas que NO hayan oído hablar de Candy Crush Saga en los principales mercados (EE. UU., Canadá, Reino Unido, Japón, Francia, etc.)
  • Pet Rescue no parece ser un gran éxito, ni ningún otro de sus juegos.
  • Gran riesgo de irrepetibilidad.

Es hora de pasar la pelota. Lamentablemente, habrá personas por ahí que están más que dispuestas a ignorar este tren pronto descarrilado.

Las tonterías de Zynga son lo suficientemente lejanas en el pasado como para que las personas se hayan rendido, se hayan olvidado o hayan adoptado la esperanza de que este sea diferente.

Los juegos simples son simples. La enorme cantidad de dinero de King.com aprovechó el hecho de que el conocimiento de marketing para la ejecución era razonablemente desconocido para el público en general en ese momento. Hoy en día, los modelos de adquisición de usuarios se discuten abiertamente como un pánico subprime de qué / cómo hacerlo mejor que su competidor.

Ahora la gente sabe cómo copiar un juego simple y también vieron cómo se realizó el marketing para adquirir usuarios. Además, hay varias personas que buscan hacer su propio King.com. Esto, sumado al hecho de que las adquisiciones de usuarios es un proceso de licitación, hace que parezca aún menos atractivo.

2014 será un gran año para los servicios publicitarios que prometen la adquisición de usuarios.

Los juegos casuales con mecánica abusiva necesitan hacer algo diferente, necesitan encontrar mejores objetivos de adquisición de usuarios para evitar competir con megagastadores como King y Zynga.