¿Cómo logró el fabricante japonés de juegos móviles GREE aumentar drásticamente los ingresos móviles desde principios de 2011 hasta 2012?

Veo cuatro factores.

1) Gacha
GREE ha sido muy agresivo al monetizar a los usuarios a través de la mecánica del juego de gacha, como explicó Junjun.

Se cree que la función gacha contribuye hasta un 50% (en algunos casos más) a los ingresos generales de las empresas de juegos sociales de Japón. Es pura locura.

Solo para explicar qué es la gacha: con la gacha, los creadores de juegos sociales japoneses esencialmente transfirieron el concepto de máquinas expendedoras de juguetes del mundo real (aquellas donde los juguetes se colocan en bolas de plástico) a juegos sociales móviles.

En la era anterior a la gacha, a los jugadores se les ofrecerían elementos virtuales dentro del juego, por ejemplo, para reducir el tiempo de espera o cuando se necesitaba una espada poderosa para matar a un monstruo. Pagas dinero y sabes lo que obtienes.

Con gacha, las compañías hacen que los jugadores compren artículos virtuales a través de sorteos electrónicos en un punto de menú separado, a saber, gacha. Paga dinero y realmente no sabe lo que obtiene, y puede tomar varios turnos para obtener el artículo que necesita.

Cada turno cuesta de 100 a 300 yenes (US $ 1.30 a US $ 3.90), y se sabe que algunos grandes gastadores invierten cientos de miles de yenes en gacha mensualmente. Muchos critican al mecánico por ser demasiado similar al juego.

Así es como se ve gacha en la Colección Dragon de Konami, uno de los juegos sociales móviles más populares en Japón en este momento (ofrecido exclusivamente a través de GREE).

En esta captura de pantalla, recibí una tarjeta que muestra un demonio de agua después de pagar 100 yenes por un giro (de nuevo, no es posible comprar esta tarjeta directamente):
He explicado la gacha con gran detalle aquí:
http://www.serkantoto.com/2012/0…

Más tarde, GREE y otras compañías introdujeron variaciones de gacha para ganar aún más dinero, por ejemplo, la llamada mecánica de gacha completa. Bajo esta mecánica, los usuarios pueden desbloquear un elemento especial ultra raro (es decir, una poderosa tarjeta de juego) solo cuando ganan un conjunto / combinación de gacha primero.

La gacha completa demostró ser una subforma muy lucrativa de la gacha, y se sabía que GREE estaba usando la gacha completa de manera muy agresiva.

Sin embargo, esta mecánica ahora se ha considerado ilegal en Japón:
http://www.serkantoto.com/2012/0…

2) auge de teléfonos inteligentes
GREE anticipó el auge de los teléfonos inteligentes en Japón y cronometró la transferencia de sus juegos de primera parte (especialmente los grandes éxitos) en consecuencia.

En esta área, GREE no hizo un trabajo perfecto, pero fueron mejores que DeNA, una de las razones por las que la primera compañía superó a la segunda en términos de ingresos.

En Japón, el ARPU de teléfono con función es 3-5 veces mayor que el ARPU de teléfono inteligente para juegos sociales, pero la brecha se está reduciendo (de todos modos, los teléfonos con función ya no tendrán ningún papel en unos pocos años).

3) Publicidad agresiva en televisión
¿Te imaginas a Zynga anunciando Cityville mientras Game Of Thrones se está ejecutando en la televisión?

GREE ha estado invirtiendo millones y millones de dólares en publicidad televisiva en Japón para adquirir nuevos usuarios, reactivar los inactivos y estimular a los activos (y, por extensión, generar ingresos).

En estos ejemplos de comerciales de televisión, GREE está utilizando a la popular banda de chicos TOKIO para promocionar su vaca de dinero Doliland:

Por lo tanto, es algo irónico que de esta manera, una vieja forma de entretenimiento se utilice para impulsar el crecimiento de una nueva, pero funciona (al menos en Japón).

Más información:
http://www.serkantoto.com/2012/0…

4) Auge del juego de batalla de cartas sociales
GREE hizo un trabajo mucho mejor que su rival DeNA al reaccionar ante el auge del juego de batalla de cartas sociales que golpeó a Japón hace aproximadamente 2 años.

Mi respuesta a ¿Cuál es la jugabilidad real de los juegos de cartas sociales móviles japoneses?

GREE tiene varios juegos de cartas sociales exitosos en su cartera de juegos de primera parte, y están haciendo un asesinato con ellos.

Un juego, un juego de batalla de cartas sociales súper popular llamado Doliland (Driland en los Estados Unidos) estaba ganando US $ 26 millones por mes a fines del año pasado, solo en teléfonos inteligentes:
http://www.serkantoto.com/2011/1…

El número suena increíble, pero fue informado por primera vez por TechCrunch Japan (que cito en mi artículo vinculado anteriormente) y más tarde confirmado oficialmente por GREE.

La compañía luego usó este número públicamente (también en los EE. UU.) Para mostrar cuán poderosa es su plataforma.

Doliland y otros juegos de batalla de cartas sociales siguen siendo muy populares en Japón. Calculo que hasta el 70% de los 20 mejores juegos de GREE han sido de ese género en los últimos meses.

Más antecedentes:
http://www.serkantoto.com/2012/0…

Hay mucho más que decir aquí, pero creo que estos cuatro puntos cubren mucho terreno con respecto a la pregunta.

Diferencias en el comportamiento del usuario entre países.

Japón / Corea : población concentrada en un puñado de ubicaciones urbanas. La población está acostumbrada a jugar durante sus viajes diarios de una hora en los trenes subterráneos habilitados para 4g:

En los Estados Unidos : la población es escasa (incluso en ciudades donde la mayoría de las personas viven en los suburbios). Pasamos la mayor parte de nuestro tiempo conduciendo. En lugar de tener horas ininterrumpidas en transporte público, tenemos esto:

En pocas palabras, GREE aprendió a monetizar a sus usuarios.

Actualmente, los juegos más vendidos en Japón son los juegos de cartas de batalla con el sistema de monetización de lotería llamado Gacha. Este sistema (card battle + gacha) comenzó a ganar popularidad a principios de 2011.

Los usuarios vuelven a comprar Gacha una y otra vez para obtener la mejor tarjeta que pueden obtener, y hay usuarios que gastan más de $ 1,000 al mes. Más dinero gastas, más culo puedes echar de los oponentes de la vida real. El comienzo de 2011 está marcado con el éxito desbocado de Dragon Collection (lanzado en otoño de 2010), que ganó millones y millones para Konami y GREE, que creo que fue el primer juego que fue mega exitoso usando Gacha y Card Battle. Este sistema tuvo tanto éxito en la monetización, que ahora el 7/10 de los juegos de mayor recaudación utiliza el sistema (batalla de cartas + Gacha) tanto en el mercado de teléfonos inteligentes como de teléfonos con funciones.

El surgimiento de ARPU en Japón coincide con el surgimiento de este sistema de cartas de batalla + gacha.

El mismo sistema puede ser difícil de introducir en otros lugares, porque esta cosa de la lotería se puede ver como un juego de azar. El obsequio aleatorio está bien, pero el artículo aleatorio por gastar dinero real es realmente gris. He escuchado rumores de que algunas compañías DISMINUYEN la posibilidad de buenas cartas para los que gastan mucho, porque las compañías saben que los que gastan mucho seguirán gastando hasta que lleguen a la tarjeta perfecta, lo cual creo que es totalmente injusto. Recientemente, los legisladores han comenzado a tomar medidas enérgicas contra la práctica de Gacha para ser más justos.

Personalmente, no creo que Gacha sea malvado, pero deben ser más transparentes sobre la probabilidad de golpear la tarjeta perfecta para que los usuarios sepan en qué están gastando su dinero.

No tengo nada que agregar a la respuesta de Serkan, ya que creo que cubrió todos los elementos contribuyentes (aunque creo que Gacha y la publicidad televisiva desempeñaron los papeles predominantes en la mayor conversión y monetización de GREE). Sin embargo, señalaré que las acciones de GREE cayeron un 20% cuando Gacha se prohibió, y que está teniendo dificultades para replicar el éxito que logró con las campañas publicitarias de televisión japonesa en los EE. UU., Lo que puede socavar la aplicabilidad universal de los números de monetización que tiene visto

¿Cómo sabe que hicieron algo especialmente diferente: hay otras variables que no ha tenido en cuenta ?

La economía mundial está volviendo al crecimiento de la producción / consumo .

Los teléfonos móviles / teléfonos inteligentes / datos móviles y tabletas están creciendo en tendencias exponenciales .

Los efectos de red se afianzan , ya que estos juegos tuvieron éxito en el pasado, es más probable que atraigan a más usuarios (más arriba en las calificaciones / descargas) y aumenten los ingresos, como explicaré a continuación.

Hay tantos factores que debes tener en cuenta. Esto se debe a que a los humanos les gusta una atribución fundamental (una causa) [1] a una cierta consecuencia, cuando de hecho a menudo hay una combinación de muchas variables dispares (con diferentes pesos) que se combinan para generar el efecto que observa.

Este efecto a menudo no tiene nada que ver con lo que se beneficia de él (empresa / CEO / gerentes / personal de ventas).

Todos somos genios en el tiempo de auge.

Este es el problema con la correlación y la causalidad.









Este es un diagrama de registro: este es un gráfico exponencial.

El móvil está explotando.

Asumiré que la curva de ingresos por usuario se ve así:


Si agrega más usuarios, desplaza la curva hacia arriba. Como se trata de una distribución de la ley de potencia, el promedio aumenta rápidamente a medida que lo hacen los usuarios.

Esto es análogo a la adopción y uso de PC, tabletas, Internet, banda ancha, teléfono, etc.

Estoy bastante seguro de que no hicieron nada. Ellos, como la mayoría de las empresas, son producto de su época.

Los dispositivos móviles están creciendo como mafiosos. Y una marea creciente, como todos sabemos, levanta todos los barcos.

[1] – Error de atribución fundamental – http://en.wikipedia.org/wiki/Fun

Tienen muchas compañías de fabricación móvil como Gree 2 Smartphone que saldrá a la venta en abril para competir contra Xiaomi Mi5 [1]

Notas al pie

[1] Gree 2 Smartphone se pondrá a la venta en abril para competir contra Xiaomi Mi5 – Xiaomi Insider