Veo cuatro factores.
1) Gacha
GREE ha sido muy agresivo al monetizar a los usuarios a través de la mecánica del juego de gacha, como explicó Junjun.
Se cree que la función gacha contribuye hasta un 50% (en algunos casos más) a los ingresos generales de las empresas de juegos sociales de Japón. Es pura locura.
- ¿Cuál es una fuente alternativa de ingresos que Facebook podría haber elegido en lugar de la publicidad pero tan rentable?
- ¿Cuáles son algunas entradas de diario típicas que involucran ingresos no ganados? ¿Qué tipo de cuenta está representada por los ingresos no ganados?
- ¿Es difícil construir, comercializar y mantener una aplicación web que genere al menos $ 1,000 al mes para un desarrollador web único y experto?
- ¿Consideraría el informe del CAG sobre las cifras de ingresos inflados en Gujarat antes de votar por BJP o Modi en las elecciones de 2019?
- ¿Qué industria genera los mayores ingresos en la India?
Solo para explicar qué es la gacha: con la gacha, los creadores de juegos sociales japoneses esencialmente transfirieron el concepto de máquinas expendedoras de juguetes del mundo real (aquellas donde los juguetes se colocan en bolas de plástico) a juegos sociales móviles.
En la era anterior a la gacha, a los jugadores se les ofrecerían elementos virtuales dentro del juego, por ejemplo, para reducir el tiempo de espera o cuando se necesitaba una espada poderosa para matar a un monstruo. Pagas dinero y sabes lo que obtienes.
Con gacha, las compañías hacen que los jugadores compren artículos virtuales a través de sorteos electrónicos en un punto de menú separado, a saber, gacha. Paga dinero y realmente no sabe lo que obtiene, y puede tomar varios turnos para obtener el artículo que necesita.
Cada turno cuesta de 100 a 300 yenes (US $ 1.30 a US $ 3.90), y se sabe que algunos grandes gastadores invierten cientos de miles de yenes en gacha mensualmente. Muchos critican al mecánico por ser demasiado similar al juego.
Así es como se ve gacha en la Colección Dragon de Konami, uno de los juegos sociales móviles más populares en Japón en este momento (ofrecido exclusivamente a través de GREE).
En esta captura de pantalla, recibí una tarjeta que muestra un demonio de agua después de pagar 100 yenes por un giro (de nuevo, no es posible comprar esta tarjeta directamente):
He explicado la gacha con gran detalle aquí:
http://www.serkantoto.com/2012/0…
Más tarde, GREE y otras compañías introdujeron variaciones de gacha para ganar aún más dinero, por ejemplo, la llamada mecánica de gacha completa. Bajo esta mecánica, los usuarios pueden desbloquear un elemento especial ultra raro (es decir, una poderosa tarjeta de juego) solo cuando ganan un conjunto / combinación de gacha primero.
La gacha completa demostró ser una subforma muy lucrativa de la gacha, y se sabía que GREE estaba usando la gacha completa de manera muy agresiva.
Sin embargo, esta mecánica ahora se ha considerado ilegal en Japón:
http://www.serkantoto.com/2012/0…
2) auge de teléfonos inteligentes
GREE anticipó el auge de los teléfonos inteligentes en Japón y cronometró la transferencia de sus juegos de primera parte (especialmente los grandes éxitos) en consecuencia.
En esta área, GREE no hizo un trabajo perfecto, pero fueron mejores que DeNA, una de las razones por las que la primera compañía superó a la segunda en términos de ingresos.
En Japón, el ARPU de teléfono con función es 3-5 veces mayor que el ARPU de teléfono inteligente para juegos sociales, pero la brecha se está reduciendo (de todos modos, los teléfonos con función ya no tendrán ningún papel en unos pocos años).
3) Publicidad agresiva en televisión
¿Te imaginas a Zynga anunciando Cityville mientras Game Of Thrones se está ejecutando en la televisión?
GREE ha estado invirtiendo millones y millones de dólares en publicidad televisiva en Japón para adquirir nuevos usuarios, reactivar los inactivos y estimular a los activos (y, por extensión, generar ingresos).
En estos ejemplos de comerciales de televisión, GREE está utilizando a la popular banda de chicos TOKIO para promocionar su vaca de dinero Doliland:
Por lo tanto, es algo irónico que de esta manera, una vieja forma de entretenimiento se utilice para impulsar el crecimiento de una nueva, pero funciona (al menos en Japón).
Más información:
http://www.serkantoto.com/2012/0…
4) Auge del juego de batalla de cartas sociales
GREE hizo un trabajo mucho mejor que su rival DeNA al reaccionar ante el auge del juego de batalla de cartas sociales que golpeó a Japón hace aproximadamente 2 años.
Mi respuesta a ¿Cuál es la jugabilidad real de los juegos de cartas sociales móviles japoneses?
GREE tiene varios juegos de cartas sociales exitosos en su cartera de juegos de primera parte, y están haciendo un asesinato con ellos.
Un juego, un juego de batalla de cartas sociales súper popular llamado Doliland (Driland en los Estados Unidos) estaba ganando US $ 26 millones por mes a fines del año pasado, solo en teléfonos inteligentes:
http://www.serkantoto.com/2011/1…
El número suena increíble, pero fue informado por primera vez por TechCrunch Japan (que cito en mi artículo vinculado anteriormente) y más tarde confirmado oficialmente por GREE.
La compañía luego usó este número públicamente (también en los EE. UU.) Para mostrar cuán poderosa es su plataforma.
Doliland y otros juegos de batalla de cartas sociales siguen siendo muy populares en Japón. Calculo que hasta el 70% de los 20 mejores juegos de GREE han sido de ese género en los últimos meses.
Más antecedentes:
http://www.serkantoto.com/2012/0…
Hay mucho más que decir aquí, pero creo que estos cuatro puntos cubren mucho terreno con respecto a la pregunta.