Cómo proyectar ingresos para tu primera aplicación de juego antes del lanzamiento

Esta es una muy buena pregunta. También es difícil de responder sin información adicional. Perdone la avalancha de preguntas, pero todas ellas tienen que ver con cómo llegar a un pronóstico.

  1. ¿A qué plataformas estás apuntando? Hay varios factores que, dependiendo de su respuesta a esto, pueden cambiar significativamente. Por ejemplo, si se dirige a Google Daydream, se trata de un mercado muy pequeño que tenderá a ser informal, pero no tan informal como el mercado móvil general.
  2. ¿Qué tipo de producto estás lanzando? El tipo de juego que estás publicando se cruza de manera crítica con la plataforma y tu público objetivo. Los juegos de lucha, por ejemplo, tienden a funcionar muy mal en la PC.
  3. ¿A qué territorios te diriges? ¿Es solo NA o NA / UE? ¿Vas a ir a Europa del Este? ¿Japón? ¿El sudeste de Asia? ¿China? Todos estos territorios tienen propiedades únicas cuando se trata de pronósticos y todas esas propiedades deben tenerse en cuenta.
  4. ¿Qué tan bueno es el juego? Seriamente. Eso no pretende ser una excavación. Hace un tiempo, alguien raspó Metacritic y otros sitios y comparó el puntaje promedio de revisión versus las ventas. Lo que encontraron fue una relación moderadamente fuerte entre la calidad percibida de un título y su capacidad de penetrar en su mercado. En general, un juego con puntajes superiores a 80 en Metacritic duplicará las ventas de un título similar que obtenga 70 y se duplicará nuevamente frente a un título que obtenga un 60. Pero este es solo un término en la ecuación. No puede simplemente asumir que, debido a que su título obtuvo un 84, se venderá tan bien como Call of Duty.
  5. ¿Qué modelo de negocio estás usando? Esto se conecta fuertemente a la plataforma de destino. En el espacio móvil, los títulos premium pueden funcionar bien, pero solo si se rompen. Los títulos gratuitos pueden obtener muchas descargas, pero es posible que no generen ingresos significativos durante meses.
  6. ¿Cuál es tu público objetivo? Esto no solo importa con respecto al juego que estás publicando, sino que diferentes grupos demográficos muestran reglas radicalmente diferentes de monetización. Por ejemplo, los juegos para niños pequeños casi nunca hacen dinero. ¿Por qué? Porque los niños pequeños no tienen tarjetas de crédito. ¿Eso significa que no puedes ganar dinero con un juego de niños? No. Minecraft lo hizo extremadamente bien con los niños. Lo mismo hizo Club Penguin (por algunos años). Pero son, con mucho, la excepción. En el otro extremo del espectro, hay mercados especializados de alta densidad como los jugadores de World of Tanks. Muchos de estos tipos tratan el juego como su pasatiempo elegido y monetizan a tasas feroces. Pero encontrar esos nichos puede ser un negocio muy complicado.
  7. ¿En qué época del año estás lanzando? Acabamos de pasar las vacaciones y entramos en lo que algunos de nosotros en el negocio llamamos el ‘golpe de enero’: ese es el período justo después de la temporada de vacaciones en NA y UE cuando las personas que han recibido un nuevo hardware como regalo están buscando algo Nuevo para jugar. Este suele ser un buen momento para lanzarse a la distribución digital. Es un momento terrible para lanzar al por menor porque los minoristas están haciendo un inventario y no quieren que ingresen cosas nuevas. Pero si estás en Alpha, eso significa que probablemente no lanzarás hasta marzo o abril. Eso todavía no está mal para la distribución digital, pero si entras en mayo o junio, no la lances a menos que las plataformas de destino de las primeras partes te ayuden. De lo contrario, corre un riesgo muy alto de ser ignorado.
  8. ¿Cuál es tu plan de relaciones públicas? La diferencia entre marketing y relaciones públicas es cada vez más difícil de ver todo el tiempo. Hay una razón por la cual las grandes agencias como Ayzenberg se centran cada vez más en lo que llaman ‘influenciadores’. Lee eso Youtubers. Sí, hay personalidades importantes en otras plataformas, pero Youtube, por millas, domina el espacio de influencia. Ejemplo simple: si tienes la suerte de conseguir que Pewdiepie (50 millones de suscriptores) hable sobre tu juego y le diga a la gente que lo compre, casi no hay cantidad de dinero de marketing que puedas gastar para igualar el impacto de su respaldo. Incluso los jugadores más pequeños como Markiplier y Jack Septic Eye pueden poner millones o decenas de millones de globos oculares en tu juego, si puedes llamar su atención.
  9. ¿Cuál es tu plan social? Con Twitter, Instagram, Facbook y otras presencias bien diseñadas, puede generar una gran conciencia. Es un montón de trabajo y se convertirá rápidamente en la bestia que siempre tiene hambre. Pero casi siempre vale la pena. Y afectará sus ventas, a veces dramáticamente.

Hay más, pero ya estamos en territorio TLDR. Mi punto es que es importante entender que hay muchos términos en la ecuación y que ignoras esos términos bajo tu propio riesgo.

Dicho todo esto, puedes obtener un pronóstico muy básico simplemente mirando juegos comparables. Si buscas en Google con criterio, obtendrás números de ventas para títulos que creas que son similares a los tuyos. En general, es una buena política descartar los valores atípicos. Si ve títulos que muestran ventas extraordinariamente buenas o malas, deséchelos. O simplemente deje caer el más alto y el más bajo en su grupo de muestra.

Luego, suponiendo que tenga suficientes muestras, calcule los percentiles 25 y 75 de su conjunto de datos. Su pronóstico conservador debería ser el percentil 25. Su pronóstico agresivo es el 75. Esta metodología general me ha funcionado excepcionalmente bien. Pero tenga en cuenta que necesita buenos datos. Sin él, es probable que te lleves a toda clase de problemas.

Espero que ayude. Y buena suerte con tu lanzamiento.

No puedes, así que no lo intentes.

Impresiona a los posibles inversores con el juego en sí. Trate de encontrar a alguien que quiera invertir en juegos, no alguien que necesite recuperar el dinero con intereses.

Cualquier proyección que se te ocurra parecerá que la inventaste de la nada, porque ese es el único lugar para encontrar esos números.

Los juegos son un negocio impulsado por el éxito. La mayoría de los juegos no logran recuperar su inversión. La gran mayoría no puede romper $ 1000. Si este es su primer juego, y no tiene experiencia previa en la industria, es muy probable que no gane tanto.

Tenga cuidado al fijar sus esperanzas en la publicidad, también. En general, es mejor con una estrategia de redes sociales.